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 Mssage avance

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MessageSujet: Mssage avance   Mer 16 Mai - 17:42

Permet de faire d'amlior les messages comme agrandir l'criture ou le dfilement du message lettre par lettre ( comme RPG Maker 2000 )

a mettre au dessus de main Nommez ce script " Window_Message "


- Changer la couleur du texte (Dfaut):

c[ColorID]

Insrer une couleur ID de votre choix. Changer la couleur par dfaut: Window_Base la ligne #39, 0 est blanc.

- Changer la couleur du texte (Hexadecimal):

c[#000000]

- Metter la couleur Hexadcimal code HTML. Par exemple:

#000000 = black
#FFFFFF = white


- Montrer l'argent dans la fentre (window):

G

- Montrer le nom du hros:

n[HeroID]

Utiliser le ID du hros pour montrer son nom dans le texte.

- Montrer le nom du monstre:

m[MonsterID]

utiliser pour montrer le nom d'un monstre en utilisant le ID.

- Montrer le prix d'un item:

Price[ItemID]

utiliser pour montrer le prix d'un item en utilisant le ID

-Montrer le nom de la map :

Map

utiliser pour montrer le nom de la map utilisant le ID.

Montrer une image d'un visage d'un personnages dans le message:

f[FaceName]

FaceName est le nom de l'image graphique qui doit ce trouver dans le rpertoire "GraphicsPictures" dans votre projet de RPG Maker XP. L'image doit tre en PNG et un size de 96X96 pixels. Remplacez seulement "FaceName" par le nom de votre image

- Montrez la class d'un hro:

Class[HeroID]

Utilisez le ID du hros pour montrez sa classe dans un message.

- Montrer le nom d'une variable, objet, arme, armure et des comptences:

v[xID]

Vous devez remplacer le x par :

v[VariableID] : Pour une variable
v[iID] : Pour un objet
v[aID] : Pour une armure
v[wID] : Pour une arme
v[sID] : Pour une comptence

- Montrer le nom d'autre chose:

Name[text]
Exemple :

Name[v[12]] --> affiche une valeur d'une variable ID# 12
Name[Dubealex] --> affiche "Dubealex"
Name[n[1]] --> affiche le nom d'un hros ID# 1

- Modifier la transparence du texte:

o[Opacity]

Pour changer la transparence du texte, remplacer Opacity entre 0 et 255, dont 255 est 100% visible et 0 est 100% transparent.

- Modifier la vitesse du texte:

s[Speed]

Pour modifier la vitesse que s'affiche le texte, remplacez "Speed" entre 1 et 19,dont 19 est vraiment lent.

- Modifier la grosseur du texte:

h[Size]

Modifiez la grosseur du texte en remplacent Size entre 6 et 32,dont 32 est le plus gros.

- Dplacer la fentre du message vers un vnement, un hros ..etc.

p[Option]


p[Event ID]
P[0]
p[-1]

Utilisez "p[Event ID]" Permet de mettre la fentre du message en haut de vnement. Spcifiez le ID.
Utilisez "p[0]" Permet de mettre la fentre du message en haut d'un personnage. Spcifiez le ID.
Utilisez "p[-1]" Permet de crer une fentre du message sans de fentre ni de fond.

LE TEMPS:

| --> Attendre 1 seconde
. --> Attendre 0.25 seconde
~ --> Ferme la fentre automatiquement aprs la dernire lettre.
! --> Attendre le bouton presser du joueur.
--> Montre le backslash

- Afficher lettre par lettre ON/OFF :

--> OFF

- Changer l'criture (permanent):

t[FontName]

FontName est un .TTF trouvez le dans "WindowsFonts". Le changement est seulement permanent.


- Jouer un SE une lettre (permanent):

a[FileName]

Le rpertoire est dans votre projet de RMXP dans "AudioSE"
Laissez a[] vide pour l'teindre

- Autorise / Empche Le bouton du skip (permanent):

%

Permet d'empcher le jouer de passer le texte...

- Modifier la couleur du texte des noms (permanent):

z[ColorID]

- Changer la couleur du texte dans la fentre de message (permanent):

Color[ColorID]


Dernire dition par le Mer 16 Mai - 17:56, dit 3 fois
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MessageSujet: Re: Mssage avance   Mer 16 Mai - 17:44

Dsol pour le double post mais c'est pour mettre le script ^^

Code:
# ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..12d ▼▲▼
# Original Script by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE
# Script from: [url=http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm]http://f26.aaacafe.ne.jp/~xxms/RPGXP_XRXS9.htm[/url]
#
#
#
#To found all my NEW features, press CONTROL+F and search for the word "#NEW"
#To found the code where the "Skip Letter By Letter mode", search for "# SKIP"
#
# You can found all the command list on my website
# rmxp.dubealex.com
# Go in the "Script" section.


#==============================================================================
# Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
# 一文&shy;ずつ描写
DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_initialize initialize
def initialize

# IF for any reasons the FONT doesn't appears in your game, this is
# because you are using a different version of RMXP. Look in the class MAIN
# (under this one)
# Go at line #10 and #12, and just copy the word that begins with a $ sign
# and replace what is after the equal sign on lign #27 and 28 of this class.
xrxs9_initialize
# 再生サウンド名がない 合は""とする
if $soundname_on_speak == nil then
$soundname_on_speak = ""
end
# 外&shy;ファイルパス&shy;定
$gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
# 外&shy;データ&shy;み込み
if FileTest.exist?($gaiji_file)
@gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
else
@gaigi_cache = nil
end
# 文&shy;透過転送用バッファ
@opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs9_terminate_message terminate_message
def terminate_message
if @name_window_frame != nil
@name_window_frame.dispose
@name_window_frame = nil
end
if @name_window_text != nil
@name_window_text.dispose
@name_window_text = nil
end
xrxs9_terminate_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 初期化
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = $fontface
@x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
@face_indent = 0
@opacity = 255
@cursor_width = 0
@write_speed = 0
@write_wait = 0
@mid_stop = false
@face_file = nil
# @popchar が -2 の 合、標準位置。-1の 合、文&shy;センター。
# 0以上の 合 &shy;ャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
@popchar = -2
# 選択肢なら&shy;下げを行う
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 8
end
# 表示待ちのメッセージが・る 合
if $game_temp.message_text != nil
@now_text = $game_temp.message_text
# 顔表示指定\Fが・るか?
if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
# ファイルチェック
if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
# 顔グラを描画
@face_file = $1 + ".png"
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
# 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
@x = @face_indent = 128
end
@now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
end
# 制御文&shy;処理
begin
last_text = @now_text.clone
# \Vを独自ルーチンに変更(追 部分)
@now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
end until @now_text == last_text
@now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
#NEW
#Dubealex Show Monster Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) do
$data_enemies[$1.to_i] != nil ? $data_enemies[$1.to_i].name : ""
end
#End new command
#NEW
#Dubealex Show Item Price Feature
@now_text.gsub!(/\\[Pp]rice\[([0-9]+)\]/) do
$data_items[$1.to_i] != nil ? $data_items[$1.to_i].price : ""
end
#End new command
#NEW
#Dubealex Show Hero Class Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Cc]lass\[([0-9]+)\]/) do
$data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id] != nil ? $data_classes[$data_actors[$1.to_i].class_id].name : ""
end
#End new command
#NEW
#Dubealex Show Current Map Name Feature
@now_text.gsub!(/\\[Mm]ap/) do
$game_map.name != nil ? $game_map.name : ""
end
#End new command
# \nameが・るか?
name_window_set = false
if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
# 値を&shy;定
name_window_set = true
name_text = $1
# \name[]部分を削除
@now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
end
# ウィンドウ位置判定
if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
@popchar = $1.to_i
if @popchar == -1
@x = @indent = 48
@y = 4
end
@now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
end
# ウィンドウ幅の取得
@max_choice_x = 0
if @popchar >= 0
@text_save = @now_text.clone
@max_x = 0
@max_y = 4
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
@max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
@max_x = cx if cx > @max_x
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
self.width = @max_x + 32 + @face_indent
self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
@max_choice_x -= 68
@max_choice_x -= @face_indent*216/128
else
@max_x = self.width - 32 - @face_indent
for i in 0..3
line = @now_text.split(/\n/)[i]
next if line == nil
line.gsub!(/\\\w\[(\w+)\]/) { "" }
cx = contents.text_size(line).width
if i >= $game_temp.choice_start
@max_choice_x = cx if cx > @max_choice_x
end
end
@max_choice_x += 8
end
# 選択肢ならカーソルの幅を更新
@cursor_width = 0
#if @lines >= $game_temp.choice_start
# @cursor_width = [@cursor_width, @max_choice_x - @face_indent].max
#end
# 便宜上、"[url=]\\\\[/url]" を "\000" に変換
@now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "[url=file://c/]\\C[/url]" を "\001" に、"[url=file://g/]\\G[/url]" を "\002" に、
# "[url=file://s/]\\S[/url]" を "\003" に、"[url=file://a/]\\A[/url]" を "\004" に変換
@now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
@now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
#NEW
#Dubealex Font Change Features
@now_text.gsub!(/\\[Tt]\[(.*?)\]/) { "\050[#{$1}]" }
#End of dubealex feature
@now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
@now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
# 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
@now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
@now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
@now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
@now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
@now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
# インデント&shy;定(追 部分)
@now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
# テ&shy;スト透過率指定(追 部分)
@now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
# テ&shy;ストサイズ指定(追 部分)
@now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
# 空白挿入(追 部分)
@now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
# ルビ表示(追 部分)
@now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
# ここで一旦ウィンドウ位置更新
reset_window
# \nameが・るか?
if name_window_set
# オフセット位置
off_x = 0
off_y = -10
# けウィンドウの作成(余白を 2 に&shy;定)
space = 2
x = self.x + off_x - space / 2
y = self.y + off_y - space / 2
w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
h = 26 + space
@name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
@name_window_frame.z = self.z + 1
# 擬似的な空&shy;文&shy;描写ウィンドウを作成
x = self.x + off_x + 4
y = self.y + off_y
@name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
@name_window_text.z = self.z + 2
end
end
# ウィンドウを更新
reset_window
# 選択肢の 合
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
end
# 数値入力の 合
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
end
end
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MessageSujet: Re: Mssage avance   Mer 16 Mai - 17:51

Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレー 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# フェードインの 合
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
return
end
@now_text = nil if @now_text == "" # 変換
# 表示待ちのメッセージが・る 合
if @now_text != nil and @mid_stop == false
if @write_wait > 0
@write_wait -= 1
return
end
text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
while true
# 最大 x y の保&shy;。
@max_x = @x if @max_x < @x
@max_y = @y if @max_y < @y
# c に 1 文&shy;を取得 (文&shy;が取得できなくなるまでループ)
if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
# \\ の 合
if c == "\000"
# 本来の文&shy;に戻す
c = "\\"
end
# \C[n] の 合

if c == "\001"
@now_text.sub!(/\[([0123456789ABCDEF#]+)\]/, "")
temp_color = $1
color = temp_color.to_i
leading_x = temp_color.to_s.slice!(/./m)
if leading_x == "#"
self.contents.font.color = hex_color(temp_color)
next
end
if color >= 0 and color <= 7
self.contents.font.color = text_color(color)
end
next
end
# \G の 合
if c == "\002"
# ゴールドウィンドウを作成
if @gold_window == nil and @popchar <= 0
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
# 次の文&shy;へ
c = ""
end
# \S[n] の 合
if c == "\003"
# 文&shy;色を変更
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
speed = $1.to_i
if speed >= 0 and speed <= 19
@write_speed = speed
end
# 次の文&shy;へ
c = ""
end
# \A[soundname] の 合
if c == "\004"
# 再生ファイルを変更するための準備
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
# 再生ファイル名に"/"が・るか?
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
# なければ"Audio/SE/"を結合する
$soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
else
# ・ればそのままコピー
$soundname_on_speak = buftxt.dup
end
# 次の文&shy;へ
c = ""
elsif c == "\004"
# 次の文&shy;へ
c = ""
end
# \. の 合
if c == "\005"
@write_wait += 5
c = ""
end
# \| の 合
if c == "\006"
@write_wait += 20
c = ""
end
# \> の 合
if c == "\016"
text_not_skip = false
c = ""
end
# \<の 合
if c == "\017"
text_not_skip = true
c = ""
end
# \!の 合
if c == "\020"
@mid_stop = true
c = ""
end
# \~の 合
if c == "\021"
terminate_message
return
end
# \Iの 合(追 部分)
if c == "\023"
# [email]今の@xをインデント位置に&shy;定[/email]
@indent = @x
c = ""
end
# \Oの 合(追 部分)
if c == "\024"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@opacity = $1.to_i
color = self.contents.font.color
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
c = ""
end
# \Hの 合(追 部分)
if c == "\025"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
c = ""
end
# \Bの 合(追 部分)
if c == "\026"
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@x += $1.to_i
c = ""
end
#NEW
#Dubealex Font Change Command
if c == "\050"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
buftxt = $1.dup.to_s
if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
self.contents.font.name = buftxt
end
c = ""
end
#end of font change command
# \Rの 合(追 部分)
if c == "\027"
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
# 文&shy;を描画
@x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
# 文&shy;描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
c = ""
end
# アイコン描画用シーケンスの 合(追 部分)
if c == "\030"
# アイコンファイル名を取得
@now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
# アイコンを描画
self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
# 文&shy;描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != ""
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
@x += 24
# 次の文&shy;へ
c = ""
end
# 改行文&shy;の 合
if c == "\n"
# y に 1 を 算
@lines += 1
@y += 1
@x = 0 + @indent + @face_indent
# 選択肢なら&shy;下げを行う
if @lines >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @indent + @face_indent
# カーソルの更新
@cursor_width = @max_choice_x
end
# 次の文&shy;へ
c = ""
end
# 外&shy;表示の 合
if c == "\022"
# []部分の除去
@now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
# 外&shy;を表示
@x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
# 次の文&shy;へ
c = ""
end
if c != ""
# 文&shy;を描画
self.contents.draw_text([email]0+@x[/email], 32 * @y, 40, 32, c)
@x += self.contents.text_size(c).width
# 文&shy;描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
end
# Bボタンが押された 合
# SKIP
# This allow you to SKIP the letter by letter using a button
# At your own choice
# Here's how to customize it:
# Replace the letter in the end of the line "if Input.trigger?(Input::C)"
# That is on line #512
# By the letter of your choice:
#
# B = Escape, 0 (On The NumPad), X
# C = Enter, Space Bar and C
# A = Shift, Z
if Input.press?(Input::C)
text_not_skip = false
end
else
text_not_skip = true
break
end
# 終了判定
if text_not_skip
break
end
end
@write_wait += @write_speed
return
end
# 数値入力&shy;の 合
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 数値入力ウィンドウを解放
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# メッセージ表示&shy;の 合
if @contents_showing
# 選択肢の表示&shy;でなければポーズサインを表示
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end

if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
if @mid_stop
@mid_stop = false
return
else
terminate_message
end
end
return
end
# フェードアウト&shy;以外で表示待ちのメッセージか選択肢が・る 合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
refresh
Graphics.frame_reset
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
return
end
# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の 合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● &shy;ャラクターの取得
# parameter : パラメータ
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
# パラメータで分岐
case parameter
when 0 # プレイヤー
return $game_player
else # 特定のイベント
events = $game_map.events
return events == nil ? nil : events[parameter]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の&shy;定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
# 判定
if @popchar >= 0
events = $game_map.events
if events != nil
character = get_character(@popchar)
x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
self.x = x
self.y = y
end
elsif @popchar == -1
self.x = -4
self.y = -4
self.width = 648
self.height = 488
else
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # &shy;
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
self.x = 80
if @face_file == nil
self.width = 480
else
self.width = 600
self.x -= 60
end
self.height = 160
end
end
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.name = $fontface
if @face_file != nil
self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
end
if @popchar == -1
self.opacity = 255
self.back_opacity = 0
elsif $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
self.back_opacity = 160
else
self.opacity = 0
self.back_opacity = 160
end
end
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MessageSujet: Re: Mssage avance   Mer 16 Mai - 17:54

Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 外&shy;描画
#--------------------------------------------------------------------------
# x   :x座標
# y   :y座標
# num  :外&shy;番号
# 返り値:外&shy;幅(@x増 値)
#--------------------------------------------------------------------------
def gaiji_draw(x, y, num)
# 外&shy;データが&shy;在しない 合は何もしない
if @gaiji_cache == nil
return 0
else
# 指定した外&shy;が&shy;ャッシュ範囲を超えている 合は何もしない
if @gaiji_cache.width < num * 24
return 0
end

# 文&shy;サイズを計算
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
size = 24
else
size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
end
# 外&shy;データをstretch_bltで転送
self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
# 文&shy;描写のSEを演奏
if $soundname_on_speak != "" then
Audio.se_play($soundname_on_speak)
end
# 文&shy;サイズを返す
return size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height
#--------------------------------------------------------------------------
# 返り値:行の高さ(@y増 値)を返します。
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
# 現状、選択肢&shy;に対応ができない為、自動的に32を返します。
return 32
# 文&shy;サイズを計算
if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
return 32
else
return self.contents.font.size * 15 / 10
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ルビ文&shy;描画
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
# x :x座標
# y :y座標
# str  :描画文&shy;列。本文,ルビの形式で入力。
#      ,区切りが2つ以上・った 合は自動的に無視される。
# opacity:透過率(0~255)
# 返り値 :文&shy;幅(@x増 値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
# フォントサイズをバックアップしておく
sizeback = target.font.size
# ルビサイズの計算
target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
rubysize = [rubysize, 6].max
# opacityに規定値以上の値が入っている 合は修&shy;。
opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
# strをsplitで分割し、split_sに 納
split_s = str.split(/,/)
# split_sがnilの 合は""にしておく(誤動作防&shy;)
split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
# heightとwidthを計算
height = sizeback + rubysize
width = target.text_size(split_s[0]).width
# バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性が・る為)
target.font.size = rubysize
ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
target.font.size = sizeback
buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
# 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に 納(後で使用)
width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
# opacityが255(透過なし)の 合は通常描画
if opacity == 255
# ルビの描画
target.font.size = rubysize
target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
target.font.size = sizeback
# 本文の描画
target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
return width
else
# 表示テ&shy;ストのheight、widthがバッファサイズを上回る 合は
# バッファを再生成する。
if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
@opacity_text_buf.dispose
@opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
# そうでない 合はバッファクリア。
else
@opacity_text_buf.clear
end
# バッファにテ&shy;スト描画
# ルビの描画
@opacity_text_buf.font.size = rubysize
@opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
@opacity_text_buf.font.size = sizeback
# 本文の描画
@opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
# ルビの幅が本文の幅を下回る 合
if sub_x >= 0
target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
# ルビの幅が本文の幅を上回る 合
else
target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
end
# 文&shy;サイズを返す
return width
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● \V変換
#--------------------------------------------------------------------------
# option :オプション。無指定又は規定外の 合はindexのユーザ変数値を返す。
# index :インデックス
# 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
# optionがnilの 合は""に直す(誤動作防&shy;)
option == nil ? option = "" : nil
# optionはdowncaseしておく。
option.downcase!
# \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
case option
when "i"
unless $data_items[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
end
when "w"
unless $data_weapons[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
end
when "a"
unless $data_armors[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
end
when "s"
unless $data_skills[index].name == nil
r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
end
else
r = $game_variables[index]
end
r == nil ? r = "" : nil
return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
# 外&shy;&shy;ャッシュ開放
if @gaiji_cache != nil
unless @gaiji_cache.disposed?
@gaiji_cache.dispose
end
end
# 文&shy;透過転送用バッファ開放
unless @opacity_text_buf.disposed?
@opacity_text_buf.dispose
end
$game_temp.message_window_showing = false
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = $game_temp.choice_start + @index
self.cursor_rect.set(8 + @indent + @face_indent, n * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#==============================================================================
#   Window_Frame ( けで&shy;身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
self.contents = nil
#self.back_opacity = 240
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
end
end
#==============================================================================
#   Air_Text (何も無いところに文&shy;描写 = の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, designate_text)
super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
w = self.contents.width
h = self.contents.height
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.contents.clear
super
end
end

 

Et j'espere qu'il va vous servir et dsol pour tout ces postes ^^

ps: il n'y a qu'un seul script et oui c'est touours le meme^^
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MessageSujet: Re: Mssage avance   Mer 16 Mai - 20:04

C'est pas trs grave les double post je vais pas te mettre un avertissement parce que tu aides les gens^^. Merci beaucoup!

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